호남문화DB

호남문화DB

026 풍남문ㆍ전주객사 문루문화의 정수, 풍남문과 전주객사 목록

문화원형 개요
풍남문은 전주읍성의 남쪽문으로 규모는 1층이 앞면 3칸·옆면 3칸, 2층이 앞면 3칸·옆면 1칸이며, 지붕은 옆면에서 볼 때 여덟 팔(八)자 모양을 한 팔작지붕이다. 지붕 처마를 받치기 위해 장식하여 짠 구조가 기둥 위에만 있다. 평면상에서 볼 때 1층 건물 너비에 비해 2층 너비가 갑자기 줄어들어 좁아 보이는 것은 1층 안쪽에 있는 기둥을 그대로 2층까지 올려 모서리기둥으로 사용하였기 때문이다. 이 같은 수법은 우리나라 문루(門樓) 건축에서는 보기 드문 방식을 지니고 있으며 전주를 상징하는 건축물이다. 객사는 고려·조선시대에 각 고을에 설치하였던 것으로 관사 또는 객관이라고도 한다. 객사는 고려 전기부터 있었으며 외국 사신이 방문했을 때 이곳에 묵으면서 연회도 가졌다. 조선시대에는 객사에 위패를 모시고, 초하루와 보름에 궁궐을 향해 예를 올리기도 하였으며, 사신의 숙소로도 이용하였다. 한편 전주객사는 전주서고를 지은 뒤 남은 재료로 1471년(성종 2)에 서의헌을 고쳐지었다는 기록으로 보아 그 이전에 세웠음을 알 수 있다. 신주를 모셔두는 방인 감실에는 궐(闕)자가 새겨진 위패를 모시고 있으며, 국왕에 대하여 예를 행하기도 하였고(망궐례), 조정에서 사신이 오면 이곳에 묵으면서 임금의 명령을 전하기도 했던 중요한 기능을 담당했던 건축물이다.
기획의도
조선시대 문루와 객사 건축을 대표하는 풍남문과 전주객사를 국내외 문화 수요에 부응할 수 있는 흥미롭고 풍부한 콘텐츠로 개발하여 현재 전주에서 행해지고 있는 많은 전통 보존 사업과 함께 연계해서 새로운 문화 브랜드를 창출하고자 함
개발내용
  • 그래픽 2D
    • 풍남문, 전주객사 건물의 건축과정, 건축적 특징을 2D 화면을 통해 구현
  • 교육용 만화(2D ― 온라인 만화)
    • 풍남문, 전주객사, 전주와 관련하여 역사, 전통문화, 건축에 관한 교육용 만화 제작
      • 임진왜란, 동학농민운동 등과 관련하여 구전되어 내려오는 내용
      • 건축과정 및 객사를 이용하던 조선시대 사람들의 삶에 관한 내용
      • 사신 영접 모습 상업 활동을 구현한 교육용 만화 제작
  • 시나리오
    • 풍남문, 전주객사와 관련된 만화, 다큐멘터리, 애니메이션 관련 시나리오
    • 전주와 연계된 사건들, 특히 임진왜란, 동학농민운동과 같은 내용을 기초로 풍남문을 전주의 상징성으로 서술함
    • 객사의 경우, 당시 조선시대의 활발했던 객사의 역할, 객사의 상업활동 등과 같은 부분에 초점을 맞춘 다큐멘터리와 시나리오를 통해 조선시대 대표인 객사를 고찰함과 동시에 전주의 상징성을 부각시킴
  • 동영상 : 다큐멘터리 제작
    • 남문, 전주객사를 중심으로 전통 건축과 조선시대 사람들의 기술, 생활을 알아보는 교육용 다큐멘터리 제작
  • 전주 문화 사이트 제작
    • 현재 전주에는 많은 문화적 자원이 존재하고 있고 전주는 이것을 오프라인으로 소개하는 것에만 그치고 있음. 전주와 연계하여 전북 지방의 여러 문화자원을 연계한 전문 문화 포털사이트가 절실히 필요하다고 생각됨. 이러한 전주 문화 포털사이트를 중심으로 문화콘텐츠화를 널리 알리고 활성화시키는 방법이 매우 유용할 것이라고 생각됨
활용방안
  • 조선시대 문루, 객사 건축 및 활용 등에 대한 알기 쉽고 정확한 종합적 문헌 DB 구축을 통한 역사의 대중화 및 교육 효과 제고
  • 멀티 텍스트 제작을 통해 전통건축, 전통문화 등에 관한 역사적 교육 자료로 활용
  • 관련 전승, 설화 등을 창작 소재화하여 제작된 다양한 시나리오의 문화상품화, 다큐멘터리, 교육 만화 등의 제작으로 활용
  • 다양한 방면의 문화상품화 전략 추구
  • 조선시대 문루 및 객사 건축에 대해 디지털 세트 구성을 통한 고품격 문화산업 소스 제공
  • 풍남문, 전주객사를 중심으로 조선시대 전주의 이미지 정보 개발
  • 드라마, 영화, 게임, 여행 관련 산업의 소재화 및 연계를 통한 가치 창출
  • 철저한 고증을 바탕으로 문루와 객사 건축에 관한 종합적인 문화콘텐츠가 개발되면 교육적, 경제적 효과를 증폭시킬 것으로 기대됨
  • 방송, 출판, 게임 등에서 중간재적 콘텐츠가 넓어져 이제까지 볼 수 없었던 다양한 조합의 결과물들이 창출될 것으로 판단됨